Калейдоскопические, 17 мгновений игры шахматы.

-1
0

В шахматах все строго рационально и нет случайностей.

А что если?

Предлагаю:

1.ДОСКА И ФИГУРЫ.

а. доска из 12 полей по горизонтали и вертикали.

а1. используется рамки квадратные для определения района действия Возмутителя для состояний "Предатель и Вдохновитель". рамок 12-1, 2, 3, 4,5, 6, ,7, 7, 8, 9, 10, 11, 12 -радиус охвата воздействия.

а2. фигуры выглядят как кубики разрезанные на 2 части пополам. размеры в самой длинной(высокой ) части 4/5 от размера клетки- напоминает рулетку ручную для измерения расстояний. на грани нанесены изображения фигур. контрасным цветом-черные на желтом поле, а белые на синем или зеленом . для ферзя- это ферзь, герой, слон и ладья. пешки имеют 3 изображения- пешка, "вдохновленная" пешка с лычкой в фигуре , "преданная" пешка с антилычкой -перевернутой лычкой, при изменении фигур — поворот на нужный бок 2 пальцами или палочками для суши- к примеру.

А 4. Фигуры рисуются как обычно в шахматах. Странный ферзь- перевернутый ферзь, младший- перевернутая ладья, старший ферзь- перевернутый король, Возмутитель- перевернутая пешка- намек на умение изменяться.

б. пешки как обычно впереди.

в. СЛЕВА НАПРАВО- фигуры — ладья, конь, слон, младший ферзь-слоноконь 5 очков, старший ферзь- ферзь-конь 10 очков.король, возмутитель, ферзь 8 очков, странный ферзь- коне-ладья. 7 очков. слон , конь, ладья.

2. КУБИКИ.

а.

1.Используется     2 шт "кубики" с 18 сторонами 4- угольными . предназначены для Возмутителя.

1а. кубик третий используется для  определения точки появлений Возмутителя и для определения четности. см о кубике 3- СОСТОЯНИЯ.

2. числа 0, 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8 .

3. выбор той стороны- какая вертикально смотрит вверх.

4. по форме кубики  №1 и №2- ромбо кубо октоэдр. цифры нанесены через раз на 4- угольные стороны. если станет вершиной на 3-угольник- переброс  хода даного "кубика".

5. 2,4,6,8.-чет. 1,3,5,7- нечет.

возможны 17 вариантов выпада цифр.

3. ПРАВИЛА

А. игра делится на тактическую фазу и боевую.

А1. пешки на своей половине поля могут ходить вперед на 1, 2, 3, 4 клетки вперед.

Б. в тактической бросаются кубики и меняются фигуры- если есть изменения.

В. в боевой фазе происходят ходы.

Г. Игра идет до гибели короля, пата или мата.

Д. число выпавшее на кубиках определяет состояние Возмутителя.

СОСТОЯНИЯ.

0. В. исчезает. бросается №3 кубик. чет- место появления сейчас определяется. чет- через несколько ходов. дальше бросаются  один кубик(18-сторонник 4- угловый) еще раз- через сколько он ходов появится-от 0 до 8. где он появится- ОПРЕДЕЛЯЕТ 3 КУБИК- додекаэдр с 12 сторонами. 0- появляется сразу.

если возмутитель появится там где король- тот королехозяин проигрывает.

1. Возмутитель- пешка.

2.черная дыра- предатель. бросаются кубики от 0 до 16.

0. нет воздействия.

1. в радиусе 1 клетки происходит:

а. пешки на чужой половине поля парализуются.не могут ходить. на своей на 1 клетку.

б. офицер ского ранга фигуры становятся обычными пешками.

в. ферзи становятся офицерами.1. ферзь- слоном или ладьей. старший странным или обычным.

младший слоном или конем. каким именно? чет-нечет:  кубиком. нечет- младший по очкам, чет- старший.

бросается кубик № 3 для определения четности.

2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12- в соответственно колве клеток в радиусе изменения. бросается кубик № 3.

3. В.- конь.

4. В.- антиворота. мешает- своим двигатся, рокироваться, шаховать и т.д. даже коню и  Герою. если надо сделать что-то там где он стоит. чужим-нет. совсем не мешает. только встать нельзя никому на место его.

5. В.-слон.

6.В.- паралитик. не может перемещаться. ( даже у маньяков бывает депрессия!)

7.ладья.

8. тень. его как бы нет для всех. но если в след.ходу не исчезнет снова (см. состояние 0) или не будет тенью- тот кто встал на его клетку- погибнет. неуязвим.

9. слоноконь- младший ферзь.

10." камень преткновения". неуязвим. всем мешает .ни шаха не рокировки ни удара сквозь него. кони не перепрынивают.(слоноконь,ладье конь и проч- то же и герой то же)

11 ферзь странный- ладье-конь.

12. прыгун. исчезает с доски. бросается 3 кубик с 12 сторонами где он появится. от 1 до 12.  сначала по горизонтали потом по вертикали.  если при появлении ударит короля-проигрыш чьего короля сбил.

13. ферзь.

14.ворота. см. пункт антиворота №4. только наоборот.

15. старший ферзь.

16. вдохновитель. "белая дыра.2 на 1 ход.

а. пешки на чужом поле могут ходить на 4 клетки вперед.

б. офицеры- становятся соответствующими ферзями. какими-чет/нечет бросается.

в. ферзи становятся старшими ферзями.

г. старший ферзь становится ГЕРОЕМ.

СВОЙСТВА ГЕРОЯ.

может ходить в любую точку и атаковать другую любую фигуру кроме вражеского короля взятием. может: после хода он атакует короля  как старший ферзь. прыжок- взятие- мат или шах. это один ход.

Е. Возмутитель может быть уничтожен как все фигуры- его может сбить враг. но он возрождается как при счете кубиков- состояние 0.

так же если он встал на противоположную горизонталь и стал пешкой. то по выбору игрока  пешка превращается во что угодно кроме пешки( кроме героя- фигура эпизодическая- на 1 ход). если это будет не Возмутитель- возрождается по состоянию 0 — исчезновение.

Ж. Возмутитель может рокироваться с любой фигурой с ладейным статусом- ладьей, странным, обычным и старшим ферзем ,героем. бесконечное колво раз. даже если любая из фигур двигались.

 

 

 

Примечание.

Играть лучше на компе в это.

Примечание 2. Возможно следует как вариант ввести умение своих фигур сбитием уничтожать Возмутителя своего . При этом не будет считаться сбитие В.  ходом. Но он, такой-  сякой- возродится как при Состояние 0.

 

 

 

 

10
Комментировать

Пожалуйста, авторизуйтесь чтобы добавить комментарий.
4 Цепочка комментария
6 Ответы по цепочке
0 Последователи
 
Популярнейший комментарий
Цепочка актуального комментария
0 Авторы комментариев
Alex999Тарас-прогерДмитрий ЧумовarturpraetorАндрей Авторы недавних комментариев
  Подписаться  
новее старее большинство голосов
Уведомление о
The same Fonzeppelin

//может ходить в любую точку
//может ходить в любую точку и атаковать другую любую фигуру кроме вражеского короля сбитием//

Прочитал «и атаковать другую любую фигуру кроме вражеского короля СОИТИЕМ»… smile

Андрей

Прочитал «и атаковать другую

Прочитал "и атаковать другую любую фигуру кроме вражеского короля СОИТИЕМ"… smile

Но, поскольку написано, что нельзя атаковать только сбитием, значит соитием — можно angry

Стелс-пихоты, блин…. И каковы последствия такой атаки? Начиная с пятого хода атакованная фигура может ходить не далее, чем на одну клетку (беременность), а на девятом ходу рождается "странный ферзь", который имеет цвет атакованной фигуры, но сражается на противоположной стороне? 

arturpraetor

Коллега, поправьте название

Коллега, поправьте название темы, добавьте пробелов после запятых, а то трекер из-за вас немножко перекосило.

Дмитрий Чумов

Порекомендовал бы ещё в

Порекомендовал бы ещё в правила первые 4-5 ходов делать "втёмную"(т.е. когда противник не видит куда ты ходишь и ты не видишь куда ходит он). При этом не пересекать середину доски. И потом в ходе игры каждый десятый ход так же делать втёмную. Эффект неожиданности значительно оживит игру…

Тарас -прогер

Не понял. Не могли бы Вы

Не понял. Не могли бы Вы нарисовать целиком партию. Причём, прямо нарушив правило "взялся — ходи". И нарушив передельно. То есть каждая сторона, взявшись за фигуру, делает ею все разрешённые в данной позиции варианты хода, а последним — выбранный ход, потом переход хода, другая сторона берётся за фигуру и тоже делает ею все ходы, а поселедним — выбранный. И так до конца партии.

×
Зарегистрировать новую учетную запись
Сбросить пароль
Compare items
  • Включить общее количество Поделиться (0)
Сравнить